Se še spomniš obsežnih in inovativnih zemljevidov igric? Vse bolj se zdi, da to postaja stvar preteklosti. Razvijalci igric nam ponujajo vse bolj napihnjene, prazne in mrtve zemljevide, ki pa so hkrati polni napornih in obveznih »stranskih« nalog, ki so pogosto tudi pogoj za napredovanje. Gledamo tebe, Ubisoft!
Premik v devetdesetih letih se zdi prazgodovina
Sredi devetdesetih se je v industriji video iger zgodilo nekaj izjemnega. Povečana procesorska moč v sodobnih konzolah in osebnih računalnikih ter odmik od oblikovalske občutljivosti linearnih arkadnih iger sta pripeljala do nove generacije izkušenj »odprtega sveta«. Verjetno se milenijci še spominjate, kakšno revolucijo so prinesli naslovi kot so Super Mario 64, Grand Theft Auto, Driver itd. Zavrgli so zamisel o ločenih zaporednih levelih in misijah ter omogočili igralcem, da v celoti raziskujejo okolja, odkrivajo zgodbe in like sami.
Skočimo 25 let v prihodnost in žanr odprtega sveta ni več radikalen ali drzen – je skoraj standard. Igre, kot so Witcher, Assassin’s Creed in Grand Theft Auto V, so vzpostavili neke vrste model, po katerem je zgodba igre povedana skozi vrsto obveznih glavnih nalog ali misij, medtem ko je zemljevid posejan z mini nalogami in stranskimi misijami, da bi ga dojeli kot »pristen« živ svet.
Odklenjanje novih območij v igri
Nič ne simbolizira sodobnih odprtih svetov bolj kot izum »radijskega stolpa«, na katerega se mora igralec povzpeti in ga vklopiti, da odklene nova območja zemljevida. Te visoke plezalne stene so prisotne med drugim v Horizon Zero Dawn, Far Cry, Assassin’s Creed, Legend of Zelda: Breath of the Wild in številnih drugih naslovih in povzemajo problem celotnega koncepta: kar je nekoč izgledalo kot svoboda, je v resnici neke vrste virtualni zapor odprtega tipa. Poleg tega pa je zelo enostavno izgubiti izpred oči pripovedno poanto igre, ko vam neigralci nenehno nalagajo kupe nalog.
Če želiš napeto, lepo strukturirano zgodbo, odprti svetovi očitno niso več pravo mesto. So napihnjeni, pogosto zmedeni in obsedeni s konceptom »gradnje sveta«, v katerem je na tisoče in tisoče besed o zgodbi in »lore-u« ponujenih kot nadomestek za elemente, kot so struktura in izpopolnjeni liki – stvari, ki jih v zgodbah zares cenimo.
Video igre ponujajo tisto, čemur mnogi oblikovalci pravijo »prostor možnosti«. Znotraj nabora mehanizmov, pravil in možnosti ponujajo igralcem zanimive izbire in posledice. Toda igre z odprtim svetom so lahko s temi pravili preveč ohlapne in celo neumne ali pa je zgodba skoraj v nasprotju s svetom.
Vzemimo za primer apokaliptično akcijsko pustolovščino Days Gone. Zgodba vključuje nekoliko nadležnega in zoprnega motorista, čigar pot skozi nočno moro v svetu kanibalskih pošasti in disfunkcionalnih skupnosti preživelih je združena z izjemno neprepričljivo ljubezensko zgodbo. Ko pa enkrat prebrodiš vse te neumnosti, stopijo na plan mehanike sveta – vključno z ogromnimi hordami zombijev, ki tavajo po okolju – in so dejansko res prepričljivi.
To je pogosta težava: dober svet in povprečna zgodba soobstajata tesno, a jima je tudi neprijetno, kot dvema prijateljema, ki si morata deliti posteljo in se zdrzneta vsakič, ko se slučajno dotakneta.
Seveda pa obstajajo tudi neverjetne igre, v katerih je igralcem dan prostor za ustvarjanje lastnih izkušenj, kot so na primer Minecraft ter različne igre proizvajalca Bethesda. Zdi se, da so ravno starejše Bethesdine igre Elder Scrolls dosegle pravo ravnovesje med svobodo odprtega sveta in zgodbo, medtem ko je nedavni Elden Ring zasnovan kot veliko bolj dostopen od njegovih predhodnikov Dark Souls in Bloodborne, ker ti zasnova odprtega sveta omogoča, da pobegneš pred pretežkimi »šefi«.
Igre odprtega sveta ponujajo neskončne možnosti
Resnično zanimiv je koncept iger odprtega sveta, ki postanejo tesno zaprte pripovedne metaverze. Ujet si na policijski postaji, obkrožen z zombiji; sina zvezdni ladji, ki ji zmanjkuje goriva; duh ti ne dovoli, da zapustiš hišo, v kateri straši … In znotraj teh zaprtih svetov obstaja svoboda odkrivanja strnjenih, napetih zgodb, novih sob ali neslutenih globin sovražnikov in zaveznikov. Potem se morda znajdeš v drugem omejenem prostoru ali pa znova igraš in odkriješ povsem novo pot, povsem novo kraljestvo možnosti skozi različne interakcije in odločitve. Če te tak koncept iger pritegne, lahko poskusiš serijo iger Hitman, ki nas sicer omeji v neko okolje za določen čas, vendar ponuja na desetine možnosti, kako bomo posamezno nalogo izpeljali.
Novinar