Videoigre se nenehno spreminjajo. Razvijalci skoraj vsak teden izdajo edinstveno igro, ki je prej svet še ni videl. Lahko gre za edinstveno mehaniko v igri, način igranja ali kaj drugega.
Zgodba, po drugi strani, je vedno zelo podobna. Če si kdaj gledal kakšen film ali serijo, boš lahko sledil tudi zgodbi v igri. Na eni strani imamo junaka ali junake, ki jih igramo in se z njimi poistovetimo, na drugi pa antijunake, ki jih poskušamo premagati. A to je tudi vse, kar je stalnega v videoigrah.
Če si gamer veš, da je zvrsti iger več kot filmskih zvrsti. Če si vložil 100 ur v igro Mario Kart, ne pomeni, da boš kar naenkrat obvladal tudi čisto drugačno zvrst igre, kot je na primer Elden Ring. Vsaka igra ima svojo mehaniko, svoje zahteve in trike. To je tudi čar različnih e-športov. Tudi med seboj na videz podobne igre imajo čisto druge profesionalne igralce. Ti so, v veliki večini, specializirani le za eno igro.
Vsaka nova mehanika, način pripovedovanja zgodbe, ekonomija ali pa le zorni kot igre ima nekje svoj začetek. Igra lahko nehote popolnoma spremeni druge igre. Tu boš lahko spoznal deset takih iger, ki so za večno spremenile način igranja in doživljanja iger, kot jih vidimo danes.
The Stanley Parable
Če si to igro igral več kot deset minut, veš, zakaj se je znašla na tem seznamu. To igro, ki jo pogosteje imenujemo interaktivna drama, je napisal vedno zanimivi William Pugh in je hitro navdihnila zvrst neodvisnih »ne-iger«.
V igri The Stanley Parable igralci igrajo Stanleyja, navidezno običajnega pisarniškega delavca, ki se mu življenje nenadoma drastično spremeni. Igra se začne s pripovedovalcem, ki razloži vse, kar se Stanleyju dogaja v njegovi pisarni, vendar lahko igralci hitro začnejo delovati v nasprotju s pripovedovanjem.
To privede do boja za nadzor med igralcem in pripovedovalcem, nato pa … nič, kar bi pričakovali. Igralci se znajdejo v zakulisju same igre, v povsem drugi igri in se na koncu soočijo z eksistencialno krizo.
SimCity
SimCity je izumil žanr. Še več, SimCity je izumil metažanr, ki vključuje več novih slogov iger. Še več, SimCity je temeljito spremenil način, kako ljudje razmišljajo o videoigrah. Vsaka videoigra, ki temelji na gradnji mesta (ali gradnji baze, utrdbe, vasi, …), dolguje svoj obstoj igri SimCity.
SimCity, ki ga je zasnoval Will Wright, je dejansko nastal, ko je Wright razvijal drugo igro. Wright je ugotovil, da je oblikovanje ravni igre lahko bolj zabavno kot premikanje po njih. Poleg gradbenega vidika je SimCity navdihnil tudi izvirne »ne-igre«, znane tudi kot »programske igrače«, ki so igralcem dale orodja za ustvarjanje lastne izkušnje, namesto da bi jih silile k izpolnjevanju vnaprej pripravljenih ciljev. Presenetljiv komercialni uspeh SimCityja in njemu podobnih iger je privedel do tega, da so številna podjetja, ki se ukvarjajo z videoigrami, preusmerila svoje igre v čisto drugo smer.
P.T.
Si že sploh slišal za to igro? Je izjemno grozljiva igra, a ne na način, kot bi pričakoval.
Osnovna premisa igre P.T. je, da se igralci znajdejo na hodniku, in ne glede na to, kolikokrat najdejo izhod, se vedno znova znajdejo na tem istem hodniku. Z vsakim poskusom postajajo nove iteracije hodnika vse bolj nadrealistične in strašljive, dokler se sploh ne končajo. Mehanika »epizode iz steklenice« in »neskončnega psihološkega zapora« v igri P.T. je od takrat postala zgled za številne sodobne grozljivke. Celo grozljivke, ki se v svojem jedru ne držijo formule P.T., zdaj pogosto vključujejo segmente P.T., kratke izseke neizogibnega, personaliziranega pekla, ki ga je populariziral Hideo Kojima, idejni vodja te igre.
Grand Theft Auto III
Igre z odprtim svetom obstajajo skoraj tako dolgo kot videoigre same. Grand Theft Auto III ni začetnik iger v odprtem svetu. Vendar je ustvaril skoraj vseprisoten standard za to zvrst, ki ga od takrat uporablja večina priljubljenih iger z odprtim svetom.
Grand Theft Auto III je v bistvu združil odprt svet mestne četrti s simulacijami, ki delujejo neodvisno od pripovedi igre. Ta mešanica je privedla do tako imenovanega emergentnega igranja – dogodkov in interakcij v okolju igre, ki se pojavijo »sami od sebe« in lahko igralca presenetijo. Na primer, promet v igri GTA III, tako pešci kot vozila, se giblje v skladu z osnovnimi prometnimi zakoni in obnašanjem. Igralec lahko na kateri koli točki na svoji poti sodeluje s prometom, pri čemer lahko ustvarja skoraj neomejene različice, kaj in kje lahko ta interakcija povzroči.
Assassin’s Creed
Si kdaj opazil, da imajo vse open-world igre skoraj identično zasnovo? Podobni odprti svetovi, sovražniki in zavezniki, kombinacija plazenja v visoki travi in običajnega gibanja zunaj nje, hoja po stenah in razdelitev zemljevida na dele, kjer ima vsak del svoj »stolp«, na katerega se igralci povzpnejo in se naučijo več o tem delu.
Za to se lahko zahvalimo številnim inovacijam serije iger Assassin’s Creed. Naj naštejemo le nekaj iger, ki so izpopolnile formulo AC: Shadow of Mordor in Shadow of War, Horizon Zero Dawn (in Forbbiden West), Ghost of Tsushima, Spider-Man, Breath of The WIld in še mnogo drugih.
EverQuest
EverQuest je MMO. Vse sodobne MMO ali množične večigralske spletne igre dolgujejo svoj obstoj igri EverQuest. Čeprav so se tudi druge igre spogledovale z obsežnimi večigralskimi spletnimi igrami, se je žanr MMO resnično rodil šele z izdajo igre EverQuest leta 1999. Vsaka osnovna mehanika, ki jo najdete v skoraj vseh sodobnih MMO-jih, se je rodila z igro EverQuest. Stopnje in množično bojevanje, ki so navdihnjeni iz družabne igre Dungeons & Dragons, uporaba odprtega sveta, kombinacija igre igralec proti igralcu (ena na ena), sistemi cehov in kooperativni napadi – vse to izvira iz igre EverQuest.
Mortal Kombat
Mortal Kombat ni bila prva borilna igra, niti ni bila prva uspešnica tega žanra. Ironično je, da je Mortal Kombat videoigre najbolj spremenil prav zaradi dejanskega igranja. Pravzaprav je revolucioniral skoraj vse, razen tega, kako se borimo. In sicer naše navdušenje nad skritimi liki in stopnjami ter nad tem, katera starostna skupina »lahko« kupi določeno igro (torej v bistvu »age rating«). Čeprav je igra Street Fighter premagala Mortal Kombat (dobesedno), je MK prevzel mehaniko Street Fighterja in jo naredil še bolj zanimivo. MK je ustvaril žanr bojevnikov, ki se zanaša na kombinacije s skritimi gumbi, vključno z značilnimi silovitimi in eksplozivnimi zaključnimi gibi, ko dokončno premagaš svojega nasprotnika. Prav tako je poskrbel, da so skrite stopnje in liki, ki jih je mogoče odkleniti le pod strogimi in pogosto presenetljivimi pogoji, postali norma za končne igre v borilnih igrah.
In nazadnje, bolj kot katera koli druga igra, je MK pripomogel k ustanovitvi ESRB. To je organizacija, ki ocenjuje in razvršča igre v različne starostne skupine. Zaradi panike staršev, ki so gledali, kako njihovi otroci v MK drug drugega krvavo poškodujejo, je senat v ZDA leta 1993 sklical sejo, kjer so obravnavali nasilje v videoigrah.
Rezultat je bila starostna lestvica za igre, ki pa se jo, roko na srce, ne jemlje resno. So le v vednost staršem, ki niso vešči videoiger. Nekoč, na primer, je poleg mene starejša gospa kupovala igro za svojega vnuka. Ta si je zaželel igro FIFA, a se je gospa ustrašila. Zaskrbelo jo je, ko je videla, da je igra primerna za starejše od treh let. Zbala se je, da bo vnuk užaljen, saj ima veliko več kot tri leta.
Doom
Razlog, zakaj je igra Doom na tem seznamu, te bo morda presenetil, če si oboževalec te igre. Ne gre za to, da je skoraj sama uveljavila tridimenzionalne strelske igre. Tu je bila vsaj še igra Wolfenstein 3D.
Doom je spremenil igre zaradi dveh povsem ločenih razlogov. Lokalnega večigralstva in moddinga. Doom je igralcem omogočil, da so se povezali prek lokalnih omrežij in se borili drug proti drugemu. To je bilo prvič med tridimenzionalnimi streljačinami. Dandanes so številne strelske igre pogosto bolj kot na zgodbah za enega igralca zgrajene na teh »tekmah na življenje in smrt« oz. »battle royalih«.
Ustvarjalci igre Doom so dovolili tudi javno uporabo izvorne kode za pogon igre, ki se je imenoval Doom Engine. Zaradi te »dobrosrčne poteze« so lahko igralci na podlagi obstoječih ravni igre Doom oblikovali svoje lastne ravni. Danes je ta praksa postala običajna in se imenuje modding.
Super Mario 64
Zaradi igre Super Mario 64 obstajajo tridimenzionalne platformne igre. Z oblikovanjem igre SM64 je kultni Shigeru Miyamoto popolnoma postavil standard za tridimenzionalne platformne igre. Tudi po petindvajsetih letih ga še nobena igra ni presegla. Miyamoto je igro razvil, še preden so bili tridimenzionalni igralni sistemi na voljo. Pri uporabi sistemov, ki so bili izdelani izključno za igranje 2-D iger, si je moral sam izmisliti in zasnovati 3-D svet. Zatem pa še popolnoma nov sistem upravljanja, da so lahko igralci krmarili po tem svetu. Največji prispevek igre k načinu igranja iger je izum 360-stopinjske analogne kamere, ki jo igralec upravlja sam. Ta genialna iznajdba igralcem omogoča, da kamero premikajo pod poljubnim kotom, zaradi česar je okolje videti resnično tridimenzionalno.
The Legend of Zelda
Hvala bogu za ta izum. Oziroma igri The Legend of Zelda. Pred izdajo igre The Legend of Zelda je bilo treba videoigre premagati naenkrat. No, ali pa so morali igralci začeti z določenih kontrolnih točk z uporabo goljufivih kod.Ta igra je imela v sami igralni kaseti lasten RAM, ki se je napajal iz baterije. Tako so lahko igralci beležili svoj napredek v igri in se vrnili na isto točko, kadar koli so želeli. Skoraj nemogoče je opisati, na kako obširen način je to spremenilo celotno industrijo videoiger. Možnost shranjevanja iger je bolj kot katera koli druga inovacija vplivala na to, da so se oblikovalci preusmerili od enournih, arkadnih iger k daljšim, na zgodbi temelječim napol filmom, katerih zgodbo odkrivamo sami. Zaradi tega je igra The Legend of Zelda morda najbolj vplivna igra vseh časov. Ta sistem zdaj namreč uporabljajo skoraj vse igre v tej industriji.
Junior novinar