Hodiš po temnem hodniku zapuščene vesoljske ladje in v ušesih ti šumi nizko ropotanje. Od nekod se na tvoji levi razbije steklo in nad tabo se znajde ogabna pošast, ki ti z rokami prekriva obraz. Dobrodošel v igri The Callisto Protocol, ki poskuša narediti to, kar so mnogi poskušali že od začetkov videoiger – prestrašiti in šokirati igralce. Nova tehnologija je ustvarjalcem omogočila, da so ustvarili eno najbolj grozljivih igralnih doživetij doslej, pri čemer se za to ne sramujejo.
Šok, strah, kri in adrenalin – to je The Callisto Protocol
Igra je bila na Japonskem dejansko prepovedana, ker ekipa, ki stoji za njo, ni bila pripravljena spremeniti vsebine, da bi prestala lokalne predpise za ocenjevanje, ki bi zahtevali, da se prizori spremenijo in ublažijo. Chris Stone, glavni kreativni direktor igre, je v pogovoru za BBC dejal, da so visceralni prizori na zaslonu »nedvomno upravičeni«.
Medtem ko se nekatere grozljivke zanašajo na igralčevo domišljijo, so se Stone in njegova ekipa odločili izkoristiti tudi grafično moč najnovejših konzol, da bi podrobno prikazali, kaj se zgodi z liki v igri, ko doživijo svoj prezgodnji in krvavi konec. Trdi, da imajo ljudje, ki igrajo grozljivke, »že po naravi radi adrenalin. To je isti razlog, zakaj ljudje skačejo s padalom ali bungeejem. Kar se tiče morbidnosti, mislim, da je to isti razlog, zakaj se ljudje počasi vozijo mimo prometnih nesreč. Ljudje radi vidijo stvari z razdalje, to je tabu, ki ga ljudje želijo biti del tega.«
Louise Blain, strokovnjakinja za grozljivke in voditeljica oddaje Sound of Gaming na radiu BBC 3, meni, da je »resnično užitek biti šokiran nad grozljivkami«, če so te »upravičene« v zgodbi, ki se pripoveduje.
The Callisto Protocol je najnovejši v vrsti iger, kot sta Resident Evil in Silent Hill, ki za zabavo občinstva uporabljajo strah in veliko krvi.
»Igre lahko zdaj pripovedujejo pametnejše in pametnejše zgodbe, lahko nas poškropijo s toliko krvi in drobovja, kolikor želijo, da opravijo svoje delo,« pojasnjuje Blain. »Občutiti trenutek groze in se nato smejati občutku, ki vam ga je dal, je bistven del izkušnje grozljivke. Nekaj moramo preživeti, sicer kakšen je smisel?«
Pri nekaterih tudi igre povzročajo val razburjenja
Tako kot prej film in televizija so tudi igre občasno razburile nekatere, ki menijo, da prikazovanje grafične vsebine na zaslonu ni potrebno. Igre so se od teh pogovorov v veliki meri odmaknile, tako kot so se odmaknile njihove filmske in televizijske kolegice. Toda naslovi, kot je ta, so priložnost, da nekateri znova dvignejo obrvi in se vprašajo o njihovi upravičenosti.
Blain meni, da je frustrirajoče, da se žanr grozljivk obravnava na tak način. »Ta razprava se dvigne vsakič, ko si nekdo upa narediti nekaj malce drugačnega ali potisniti nekaj v novo smer,« predlaga in meni, da je nezaslišano ogorčenje ali kaj temačnejšega lahko samo dobro. »In resnica je, da če ne marate grozljivk, vas nihče ne bo prisilil, da jih igrate. Dokler je igra označena za pravo občinstvo, bi mu moralo biti omogočeno, da gleda in doživlja, kar hoče.«
Med igrami grozljivk in njihovimi filmskimi ali televizijskimi sorodniki je bistvena razlika. Pri igrah ima igralec nadzor nad zgodbo in je odgovoren za ustvarjanje izida. Igralec ni pasiven, temveč se aktivno odloči, da bo odprl sumljivo videti vrata ali se sprehodil po strašljivem hodniku, zato je izkušnja verjetno bolj osebna, strahovi pa intenzivnejši.
Umirjanje je sestavni, a hkrati ključen, del videoigre
Stone pravi, da je njihova odkrita uporaba drobovja in krvi namenjena nagrajevanju ljudi za smrti v njihovi igri. »Igralčeva domišljija bo vedno ustvarjala napetost in v naši igri je tega veliko, vendar ti prizori smrti potrjujejo domišljijo,« pravi.
Umiranje je sestavni del mehanike številnih videoiger, pa naj gre za streljanje v igri Call of Duty ali za to, da Mario ne skoči na ploščad. Smrt v igrah je pogosto dogodek, iz katerega se je treba nekaj naučiti, izogibanje smrti v igri pa izziv, ki ga je treba premagati.
Stone trdi, da so najhujši trenutki v igri, čeprav je to morda morbidno, »skorajda nagrada za smrt v igri in izgubo napredka. Veliko je iger, v katerih vedno znova umreš na enak način, da se tega tako naveličaš, da odložiš krmilnik. Tega si ne želimo. Želimo, da se igralcu zdi boleče nagrajevanje – da želi to ponoviti in videti, kaj se bo zgodilo naprej, zato smo se zelo potrudili pri oblikovanju vseh teh grozljivih trenutkov.«
Osrednji lik igre je Dani Nakamuro
Igralka Karen Fukuhara igra Dani Nakamuro, osrednji lik, ki vodi odporniško skupino v zaporu Black Iron. Navajena je nastopati v projektih, kjer je na ogled veliko krvi in drobovja, saj je ena od glavnih junakinj v seriji The Boys na Amazon Prime. Meni, da so grozljivke priljubljene, ker »ljudje radi izgubijo nadzor«, še posebej, če »so v udobnem okolju. Pri grozljivkah je prisotna spontanost, saj se pojavljajo preskoki in napetost – zlasti v naši igri, ker je tako brutalna. Očitno to niso stvari, s katerimi se srečujete v vsakdanjem življenju. To, da lahko to doživite v igri in to izkušnjo doživite v sebi na varnem mestu, je tisto, kar ljudi pritegne k temu žanru.«
Kljub temu, da Karen Fakuhara ni najbolj navdušena nad grozljivkami, ji je projekt všeč. »Vedno (pri grozljivkah) rečem »o ne, zakaj bi to prikazovali?!«. Toda vedno, ko gledam svoje projekte ali ko dejansko delam prizore, se počutim kot v nekakšni tolažbi. Prav zabavno je biti na snemanju in delati na teh norih prizorih, ob katerih je ljudem nerodno, ko jih gledajo.«
Igro The Callisto Protocol so ustvarili ustvarjalci, ki stojijo za franšizo Dead Space.
Novinar