Višanje delovnih taktkov (frekvenc) procesorjev se je v zadnjih dveh letih nekoliko ustavilo, saj trenutni razvojni cikli že zadevajo ob meje samega silicija. Čipi z več gigaherčnimi oznakami enostavno niso več smotrni ob trenutni procesorski arhitekturi. Zato pa se inženirji dveh največjih podjetij iz procesorske branže, to sta Intel in AMD, trudijo na en procesor namestiti kar največ jeder ter tako povečati njegovo zmožnost hkratnega obdelovanja večje količine podatkov.
Vendar pa razvijalci iger uporabnike opozarjajo, da večjedrni procesorji ne bodo bistveno pripomogli k dvigu zmogljivosti v računalniških igrah, saj imajo že pri dveh jedrih težave z izkoristkom. Problem namreč tiči v tem, da večina starejših (in tudi aktualnih) iger le ni bila zasnovana za večjedrne procesorje, ampak so prirejene delovanju s pomočjo enega samega računskega stroja. Predelava obstoječih iger pa je vse prej kot enostavna, zato na spletu zasledimo le malo popravkov današnjih iger, saj razvijalci iz sicer že optimiziranega pogona igre le stežka iztisnejo še kaj več.
Dvojedrne procesorje se bo v prihodnosti dalo precej bolje izkoristiti, več kot dve jedri pa zelo težko. Problem se pojavi že pri sami porazdelitvi nalog na jedrih. V prihodnje bi lahko eno jedro skrbelo za fizični model in prežalo na trke, medtem ko bi drugo jedro skrbelo za umetno inteligenco. Vmes bi tretje jedro skrbelo za grafični model. Vendar se vse to lepo sliši le v teoriji, saj se pri takšni zasnovi takoj pojavijo težave. Pri igrah se mora večino stvari zgoditi v realnem času, pri več jedrih pa se kmalu zgodi, da mora eno jedro čakati drugega, da ta opravi svojo nalogo, medtem ko nanj bržkone že čaka tretje jedro. Izkoristek vseh jeder pa je ob tem seveda dokaj slab. Prav tako lahko takoj, ko začnemo pisati kodo za večjedrne procesorje, pričakujemo tudi večjedrne hrošče, kar skupaj s prej omenjeno težavo čakanja jeder pripomore k dragemu in dolgotrajnemu razvoju, ki si ga razvijalci iger le ne morejo privoščiti (že tako igre nastajajo z večmesečno zamudo, saj si uporabniki v njih želijo vseh mogočih dobrot). Sama optimizacija igre za večjedrni procesor lahko vzame eno leto razvojnega časa, v najboljšem primeru pa lahko računamo na dvajset do tridesetodstotno pohitritev delovanja. Trenutno se razvijalci iger šele navajajo na dvojedrne sisteme, Intel in AMD pa na tržišče že pritiskata s štirijedrnimi rešitvami. Kratkoročne rešitve ni. Eno in predvsem dvojedrni procesorji bodo za običajnega uporabnika povsem dovolj in tudi igričarji verjetno še kar nekaj časa ne bodo potrebovali kaj več od tega. V sodobnih grafično bogatih igrah namreč poleg osrednjega procesorja velikansko vlogo igra tudi grafična kartica. Družine (generacije) le-teh pa se, kot vemo, zamenjajo vsakih šest mesecev.
Miran Varga