Vse več ljudi ima težave z duševnim zdravjem. Sploh v času koronakrize se je število ljudi, ki se borijo z depresijo in tesnobo, strmo povečalo. Kar 13 odstotkov ljudi poroča o povečani uporabi alkohola in drog. Za 11 % se je povečal odstotek ljudi, ki so v zadnjih 30 dneh pomislili na samomor. Ljudje so vse bolj žalostni in raje posegajo po najrazličnejših razvedrilih. Naj bo to gledanje TV serij in filmov, branje, brskanje po družbenih omrežjih, mnogi pa igrajo tudi videoigre, ki beležijo strm porast uporabnikov v zadnjih letih.
Igralne konzole je praktično nemogoče kupiti. Ljudje jih pokupijo v trenutku, ko pridejo na prodajne police. Vse več ljudi ima doma (vsaj eno) igralno konzolo. To je tudi priložnost za bolj obskurne igre, ki še nedavno ne bi dobile niti pogleda v to smer, saj igralcev za njih ne bi bilo.
Zato se zdi pravi trenutek, da nekdo ponudi igre, ki bi ob zabavi lajšale tudi zdravstvene težave.
Podjetje s ciljem pomagati ljudem z videoigrami
Ustanovitelj podjetja Devolver Digital Mike Wilson v sodelovanju s strokovnjakom za medicinske pripomočke Ryanom Douglasom ustanavlja podjetje DeepWell Digital Therapeutics. To bo razvijalo igre za zdravljenje zdravstvenih težav. Podjetje bo pomagalo tudi zunanjim podjetjem pri prepoznavanju obstoječih iger, ki so potencialno terapevtske, pravita ustanovitelja.
Raziskave kažejo, da lahko orodja, ki temeljijo na videoigrah, pomagajo pri različnih boleznih. Predvsem pri duševnih, kot sta depresija in ADHD. Podjetje DeepWell Digital Therapeutics namerava te študije nadgraditi. »Obstaja neverjetna količina znanstvenih dognanj, ki so že bila opravljena,« pravi Douglas. »Začeli smo ugotavljati, kako terapevtske so te igre.«
Zabava je poglavitna sestavina terapije
Pogosto je igra, ki se uporablja kot terapija, najprej zasnovana kot terapija. Šele nato so dodani zabavni ali privlačni elementi igranja. Toda DeepWell želi, da razvijalci igre ustvarijo na čim bolj privlačen način – in nato preverijo, kako lahko pomagajo pri zdravljenju zdravstvenih težav.
»Razvijalci so ugotovili, kako doseči stopnjo zavzetosti in pripraviti ljudi do tega, da počnejo stvari z intenzivnostjo, ki smo jo na področju medicine težko dosegli,« pravi Douglas. »Zabava je v resnici najbolj terapevtska stvar,« še dodaja.
Videoigre so že vsaj desetletje razglašene za prihodnost medicine. Bile bi enostavna in dostopna orodja za uporabo, ki bi lahko zdravljenje prenesla v domove ljudi.
Premiki tudi v strokovnih krogih
Uprava za hrano in zdravila (FDA) je leta 2020 odobrila prvo videoigro na recept, odobreno za zdravljenje otrok z ADHD. Agencija je v zadnjih nekaj letih odobrila še nekaj drugih digitalnih zdravil, industrija pa je dobila spodbudo med pandemijo novega koronavirusa. Takrat je FDA podjetjem dovolila, da tržijo digitalne zdravstvene izdelke, ne da bi šla skozi običajen postopek pregleda.
Družba DeepWell namerava razviti lastne igre, namenjene duševnemu zdravju. Eno že razvija in jo namerava izdati v začetku leta 2023. Več o tem projektu pa Douglas ni želel razkriti.
Širši pogled na igre in zdravljenje
Podjetje prav tako želi pomagati ustvarjalcem videoiger, ki se (še) ne osredotočajo na zdravje svojih uporabnikov, da bi implementirali ta vidik v svoje igre. Wilson ima prek podjetja Devolver, ki je izdalo uspešnice, kot so Hotline Miami, Inscryption in Reigns, že bogate izkušnje s sodelovanjem z vrsto uglednih ustvarjalcev Indie iger.
Družba DeepWell bi ugotovila, ali so v obstoječi ali prihajajoči igri deli, v katerih se mora igralec odločati na načine, ki bi se lahko prekrivali s tehnikami, ki se na primer uporabljajo pri kognitivno-vedenjski terapiji. Nato bi lahko pomagal ugotoviti, ali je smiselno od igralca zahtevati, da diha ali razmišlja na določen način.
»Ni nujno, da je igra terapevtska. Igre so terapevtske,« pravi Douglas. »In mi jo lahko izvajamo kot terapijo.«
Družba DeepWell bi prepoznala te situacije v igrah in pomagala podjetjem, da bi jih FDA odobrila kot medicinski pripomoček. Družba želi, da bi najprej šla skozi agencijo FDA – ne pa da bi razvijala igre, ki bi jih tržili kot »wellness« izdelke, vendar ne bi smeli navajati nobenih medicinskih trditev. To je pomembno, da bodo imele igre črno na belem opisane koristi, pravi Douglas. »Želeli smo, da bi lahko povedali stvari, ki jih moramo povedati, da bi pritegnili ljudi, za katere menimo, da jim lahko pomagamo.«
Kako ovrednotiti, ali igre pomagajo?
Eden od izzivov za digitalne terapije je, kako ugotoviti učinkovitost takih terapij. Podjetja še vedno ugotavljajo, kako najbolje preveriti, ali igre zanesljivo delujejo kot zdravljenje. Izdelki so še vedno novi in potrebno bo delo in natančne raziskave, preden bodo bolniki, zdravniki in druge zainteresirane strani prepričani, kako dobro se stvari, kot so videoigre, ujemajo z drugimi standardnimi možnostmi zdravljenja.
Za digitalne terapevtske izdelke ni treba opraviti enako strogega testiranja kot za zdravila. Zdravila morajo prestati višje zahteve, saj so lahko bolj nevarna kot videoigre, če ne delujejo ali imajo nevarne stranske učinke. Številne igre bodo šle skozi postopek, ki ga izvaja FDA, kar pomeni, da bodo lahko dobile dovoljenje. To pa zato, ker so podobne obstoječim orodjem in ne zato, ker bi dokazano delovale same po sebi.
Zdravljenja le z igrami ne bo
A tudi če jim bo uspelo dokazati, da igre dobro delujejo, terapevtske videoigre ne bodo nadomestile terapevtov. »Igre so dodatna plast in so le pripomoček za pomoč pri zdravljenju duševnih motenj« pravi Douglas. »Nekatere stvari lahko naredita le zelo dobro usposobljena zdravnik in terapevt,« še dodaja. »Vendar pa je veliko področij, kjer so vrzeli in kjer smo lahko koristni.«
Junior novinar